jueves, 6 de mayo de 2010

Videojuegos y Arte

Aun buscando mas acerca de las copias que nos proporciono abel. un maestro me comento acerca de un articulo en la pgina de caosmosis.net que tiene ensayos bastante buenos.
Unos acerca del arte y encontre curoseando unos que hablan acerca de los videojuegos, cosa que para mi es bastante interesante.
El primero que Lei hacia una critica a esos videojuegos de roll asi como... de realidad virtual.
¿Has tenido alguna vez la sensación de estar jugando a un juego vasto e inútil cuyo objeti- vo desconoces y del que no recuerdas las reglas? ¿Has tenido alguna vez el fuerte deseo de dejarlo, de renunciar, de abandonarlo para descubrir que no hay colegiado, no hay árbitro, no hay regulador a quien anunciar tu capitulación? ¿Has sentido alguna vez el vago terror de que, aunque no tengas otra opción que jugar, no puedes ganar, no puedes saber el resultado ni tan siquiera quién lo controla? ¿Has sospechado alguna vez que no sabes quién podría ser tu verdadero oponente? ¿Te has desesperado ante el hecho evidente de que los dados están trucados, las cartas están marcadas, el juego está amañado y hay tongo? Bienvenido al es- pacio de juego. Tú eres el jugador te guste o no, ahora que todos vivimos en este espacio de juego que está en todos los sitios y en ninguna parte. Puedes ir adonde quieras del espacio de juego pero nunca salir de él. No es extraño que los juegos digitales sean la forma cultu- ral emergente de estos tiempos. Los tiempos mismos se han convertido en una serie de jue- gos cada vez menos perfectos. Una nueva persona histórica acecha la tierra: el jugador. Y so- mos nosotros, nos guste o no.
Benjamín se levanta por la mañana. Va al baño. Deja la tapa del váter abierta. Se ducha y prepara el desayuno. Lee el periódico. Encuentra un trabajo –como sujeto de experimento–, que em- pezará mañana. No es gran cosa, pero son tiempos duros. Lee un libro, y luego otro. Prepara la comida, hace la siesta, vuelve a leer. Se va a la cama. Se levanta. Váter, ducha, desayuno de nuevo. No hace su cama. Se va al trabajo. Vuelve a casa, prepara otra cena. Habla un poco con su compañero de piso Bert. Aparece Hannah. Él coquetea un poco con ella. Se va a la cama, se levanta, y vuelve a hacerlo todo de nuevo.
Pasan los días. Nada ha cambiado apenas. Cocina mejor. Hace nuevos amigos –Ted, Gersholm, Asja. Se dejan caer de vez en cuando; a veces es él quien les visita. Hay mobiliario nuevo. Esto le hace un poco más feliz, pero no mucho. Obtiene un ascenso a auxiliar de laboratorio. Es el turno de noche, pero se paga mejor. Luego se hace investigador de campo y vuelve a tener un horario normal. Al cabo de un tiempo se convierte en becario. Es muy creativo, pero ayuda tener amigos si quieres progresar. Aspira a ser un teórico. Está mejor pagado. Y también el horario es mejor. Sueña con yates y televisores de pantalla grande. Benjamín es un sim, un personaje de un juego llamadoLos Sims. No podríamos culpar a nadie por pensar que se trataba de la vida de alguien.
EnLosSims,túcreaslospersonajescomoBenjamín,construyes y amueblas la casa para él, le encuentras trabajos y amigos. Todo esto se hace en un mundo sin cielo. Quizás un juego como Los Sims podría ser una parodia de la vida diaria en una «sociedad consumista». Benjamín y sus amigos sueñan con cosas. Las cosas les hacen felices. Encuentran mucho más relajante un sofá de calidad que uno barato. Como dice el diseñador del juego, Will Wright: «si te sientas y construyes una gran mansión llena de cosas, sin hacer trampas, te das cuenta de que todos esos objetos chupan todo tu tiempo, cuando esos mismos objetos prometían hacerte ahorrar tiempo... Se trata de una especie de parodia del consumismo, en la que llega un momento en que tus cosas se apoderan de tu vida».1 Otros no comparten esta opinión. El estudioso Gonzalo Frasca dice: «ciertamente, el juego puede ser una parodia del americano de clase media, pero teniendo en cuenta que recompensa al jugador cada vez que éste compra cosas nuevas, no creo que pueda considerarse una parodia».2 En Los Sims, los personajes tienen muchos trabajos diferentes, pero como dice Fredric Jameson: «la parodia se encuentra a si misma sin una vocación». Si Los Sims son una parodia, son una parodia neutra, la imitación sin un impulso crítico, sin las «segundas intenciones» de la parodia.

Quizás un juego como Los Sims no sea sólo una alegoría, sino también un «alegoritmo». Ser un jugador es ligeramente dife- rente a ser un lector o un espectador. Lev Manovich dice: «a me- dida que el jugador avanza en el juego, descubre gradualmen- te las reglas que operan en el universo creado por este juego».6 Alex Gallo��ay afirma: «jugar a un juego significa jugar al código del juego. Y por lo tanto, interpretar un juego significa interpre- tar su algoritmo (descubrir su alegoritmo paralelo)».7 Lo distin- tivo de los juegos es que producen para el jugador una relación intuitiva con el algoritmo. La experiencia intuitiva y el algoritmo organizador juntos son el alegoritmo para un futuro siempre pro- metido en el espacio de juego, aunque nunca hecho realidad. El alegoritmo por el que el jugador se relaciona con el algoritmo produce una alegoría bastante particular por la que el jugador y el algoritmo se relacionan juntos con el espacio de juego. En un juego, a cualquier personaje, a cualquier objeto, a cualquier relación se le puede dar un valor, y ese valor puede ser descu- bierto. Con esta posibilidad se puede emitir un juicio destructi- vo pero justo sobre el mundo profano: se caracteriza como un mundo en el que cualquier valor es arbitrario o absurdo.

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